Ce rol au jocurile video
Cati adulti nu incearca sa-si alunge grijile, personale sau profesionale, facand o partida de carti cu prietenii sau uitandu-se la televizor? Un adolescent care sta ore in sir lipit de ecran are exact aceeasi stare de spirit: vrea „sa uite“ provizoriu toate problemele. Este proiectat intr-o lume paralela, unde poate trai emotii intense, care nu au nicio consecinta asupra realitatii. In fata ecranului, in compania creaturilor bizare din jocul sau, el se desprinde de o realitate pe care nu o agreeaza.
Si, mai ales, inarmat cu un mouse sau cu un joystick, jucatorul poate sa-si cultive iluzia ca iese, in sfarsit, din ciclul neputintei si ca poate controla evenimentele care il inconjoara. La 15 sau 17 ani, avem nevoie sa ne simtim stapanii pe propriul destin si e pacat sa se intample intr-o lume virtuala. Un tanar care joaca un joc de razboi, in care are rolul unui soldat ONU, traieste cateva ore iluzia ca este actorul unei actualitati care il asediaza in fiecare zi si asupra careia el nu are nicio putere.
Mania zapping-ului, prezenta la numerosi adolescenti, este mai putin o problema de atentie, cat una de cautare a interactiunii. Un joc video iti ofera totusi posibilitatea de a juca un rol mai activ decat televizorul, unde singura maniera de a actiona este ca schimbi canalul.
Daca un adolescent angoasat de prezent isi gaseste confortul in fata ecranului si a consolei, asta se intampla pana la urma pentru ca jocurile ii alimenteaza stima de sine. In timp ce parintii isi fac griji pentru viitorul sau, iar el se intreaba ce va face in viata, jocurile il linistesc: de fiecare data cand depaseste o etapa, primeste mesaje de incurajare din partea calculatorului, noi puncte de viata si rezistenta, noi arme si chiar felicitari de la ceilalti jucatori, daca joaca in retea. O ocazie de a se simti, in sfarsit, apreciat, si nu doar ca un elev mediu sau mediocru, care, „daca va continua tot asa, nu va face nimic in viata“.
„Ecranul este casa mea“
Nu este usor pentru un copil sau pentru un adolescent sa traiasca intr-o societate unde reperele devin din ce in ce mai schimbatoare. Multi parinti sunt obligati sa se mute de mai multe ori in decursul unei vieti, cu mobila si cu copiii, in cautarea unui serviciu… Dar pentru un copil sa schimbe scoala, casa si prietenii este o dezradacinare cateodata dureroasa.
Copiii cuplurilor divortate, din ce in ce mai numeroase, resimt, si ei, din plin dificultatile mobilitatii, cand trebuie sa se mute in fiecare saptamana de la casa mamei la casa tatei. Ca sa nu mai spunem ca trebuie sa se obisnuiasca si cu noii parteneri ai parintilor lor, care ii aduc, si acestia, pe copiii lor. Ce de fete noi!
In fata atator situatii neprevazute, jocurile video reprezinta pentru unii copii o oaza de pace: ecranul devine adevarata lor casa, unde se pot intoarce in orice moment, oriunde ar fi, fara teama ca nu o sa-l mai gaseasca acolo. Aceasta casa o fi ea virtuala, dar este macar fidela. Multi copii compenseaza astfel instabilitatea vietii lor alegandu-si repere virtuale intr-un joc video care devine astfel jocul lor preferat.
Exista multe jocuri, dar copiii aleg repede unul dintre acestea. Ecranul devine astfel echivalentul spatiului camerei lor. El este, de asemenea, si un fel de jurnal intim, numai ca acesta este inviolabil, caci adultii care sunt in jurul lui nu se vor aventura niciodata acolo: au decis, o data pentru totdeauna, ca „nu inteleg nimic din asta“ si ca, oricum, „nu are niciun rost sa-si mai bata capul“. Copilul este, deci, intr-un loc sigur. In acest cuib caldut se inchide, uita tot restul… Dar, ca si in cazul jurnalului intim, copilul poate spera ca parintii vor descoperi la un moment dat ce contine jocul lui…
La o conferinta unde insistasem asupra necesitatii ca parintii sa fie atenti la jocurile video ale copiilor lor, o femeie, mama a doi adolescenti, mi-a povestit ca in fiecare seara ajungea la disperare pentru ca nu-i putea face sa vina la masa. Pana cand s-a hotarat sa intre si ea in jocul lor…
Inainte, ar fi putut sa strige oricat „La masa!“, nu avea niciun efect. Cei doi ramaneau lipiti de World of Warcraft. Pana la urma, i-a venit o idee. Si-a creat un avatar – cu ajutorul celor doi, de altfel – si, la ora cinei, intra in jocul lor si le striga „La masa!“ in mijlocul celorlalti jucatori uimiti. Din spusele ei, efectul a fost radical. Sa vina mama ca sa te cheme la masa din mijlocul celorlalti jucatori era o asemenea rusine incat cei doi s-au conformat imediat.
Dar am impresia ca in aceasta obedienta subita a contat si perspectiva diferita pe care cei doi o aveau acum asupra mamei lor: in loc sa priveasca de departe si cu dispret lumea virtuala in care locuiau copiii ei, ea se dusese sa-i intalneasca. Nu spun ca totdeauna trebuie facut asa, dar aceasta intamplare trebuie sa ne puna pe ganduri.
Renuntarea pasnica la copilarie
Epoca in care traim nu este suficienta pentru a explica disconfortul celor mai multi dintre adolescenti. Ei au de-a face si cu schimbari intime prin care au trecut totdeauna toti cei de varsta lor. Care este miza esentiala a adolescentei?
Parasirea copilariei pentru a intra in lumea adultilor. Iar calatoria nu este niciodata usoara, pentru ca presupune sa renuntam la niste lucruri pe care le cunoastem si sa facem fata altora care ne sunt necunoscute. Si in acest caz, un tanar putin dezorientat poate gasi sprijin in jocurile video.
In World of Warcraft el are posibilitatea, de exemplu, sa joace rolul unui gnom care tocmai s-a nascut sau al unui mort-viu care a trecut de faza batranetii si a mortii. Aceste miscari de du-te-vino intre diferitele etape ale unei existente ii permit sa se familiarizeze cu tranzitia pe care o traieste in viata reala si care il costa. Multumita acestui joc, el poate explora varsta adulta pastrandu-si in acelasi timp un picior in copilarie.
Acelasi avantaj cu The Sims, un joc de simulare, in care, printre altele, iti construiesti casa, cumperi mobila, o decorezi, imbraci personajele, alegi ce ocupatie au, ii pui sa participe la petreceri etc. Jucatorul
isi poate pune in scena copilaria, isi poate recrea camera, poate coordona interactiunea dintre un adolescent revoltat si niste parinti prea autoritari sau prea slabi – caci adolescentii isi pun tot timpul parintii intr-una din aceste doua categorii si, cateodata, in ambele in acelasi timp!
Poate, de asemenea, sa imagineze o intalnire amoroasa, o plecare de la domiciliul parintilor, alegerea unui serviciu… Un astfel de joc, ce permite crearea dupa voie a trecutului pe care l-am trait sau a viitorului pe care il visam este o extraordinara trambulina pentru a trece prin aceasta etapa – prin excelenta de tranzitie, care este adolescenta.
Autoreglarea individuala
Fiecaruia – dupa nevoi, aceasta ar putea fi deviza jocurilor video. Ele ofera imensul avantaj de a permite jucatorului sa aleaga treapta precisa de excitare de care are nevoie pentru a se simti bine. Explicatia: pentru a ajunge la un anumit echilibru, fiecare dintre noi are nevoie in viata de o anumita doza de stimuli. Pentru unii, implinirea se gaseste in calmul absolut.
Altii se simt bine in conditii de stres. Impuneti unui adept al filozofiei zen programul unui ministru sau invers, si veti avea doi nefericiti, complet iesiti din ritm si dominati de angoasa. Concluzia: un jucator care aspira la liniste, va alege un joc linistit. Cu Nintendogs, de exemplu, un joc unde trebuie sa adopte un catel si sa se ocupe de el, nu va avea niciodata descarcari de adrenalina.
In schimb, un jucator care isi doreste sa fie ocupat permanent, va alege un joc de tip Ages of Empire. Ii va fi imposibil sa se odihneasca un minut fara ca inamicii sa nu-l atace. Intre cei doi, un jucator „mediu“ va alege World of Warcraft: cum inamicul nu ataca niciodata baza, poate sta la adapost… sau, din contra, se poate departa daca vrea sa se bata.
Aceasta posibilitate de a-si regla propriul prag de excitare ii permite jucatorului sa scape de angoasele lui „prea mult“ ca si de cele ale lui „prea putin“. Se linisteste singur… Aproape ca un bebelus, cu obiectul sau tranzactional.
Despartirea de mama, tata
Chiar daca ii critica cat e ziua de lunga si nu este de acord cu ei, adolescentul ramane inca foarte dependent de mama si de tatal lui. Ei sunt reperele, stalpii de care s-a sprijinit pentru a creste. Va reusi sa se descurce singur?
O intrebare nelinistitoare. Pentru unii adolescenti, jocurile video ofera un mijloc de a consuma aceasta ruptura fara a parasi casa si de a rezolva, cu putine costuri, ambivalenta intre atasare si detasare, imbarcat in aventura sa virtuala, jucatorul este, de fapt, foarte departe de mica lume parinteasca.
El evolueaza liber si independent in universuri extraordinare, pe care parintii nu le cunosc, fiind in acelasi timp la adapost in camera sa calduta, cu parintii in camerele vecine. Curajos, dar nu temerar, adolescentul nostru! Doar un joc pe video iti permite sa pleci atat de departe si sa parcurgi lumea larga ramanand in acelasi timp acasa.
In sfarsit, multumita jocurilor video, adolescentii pot trai virtual marile aventuri ale varstei lor, cum sunt asumarea de riscuri si indeplinirea ritualurilor.
Prin asumarea riscurilor, ei isi cauta limitele, contururile a ceea ce ar putea fi noua lor identitate. Multumita ritualurilor, nu le mai e frica, isi organizeaza si marcheaza trecerea catre o alta varsta.
Pe scurt, cu jocurile video, nu mai devine la fel de urgent pentru adolescent sa testeze in viata reala pana la ce viteza poate lua un viraj cu scuterul fara sa iasa de pe sosea sau cate pahare trebuie sa bea pentru a trai „prima betie“. Poate avea aceleasi senzatii extreme prin intermediul ecranului.
Aceasta trecere de la initierea reala la initierea virtuala se explica si in alt fel. In societatea noastra protectoare, adepta a riscului zero, nu mai exista astfel de spatii in care tinerii pot flirta cu pericolul. Cand un adolescent a tot auzit de cand era mic: „Vezi cu rolele, sa nu cazi“ sau „Ai grija“, nu este surprinzator ca se refugiaza in spatele unui ecran pentru a avea primele experiente initiatice.
Sa amintim, in trecere, ca numerosi parinti se plang de orele petrecute de adolescentii lor in fata ecranului, desi nu se supara ca stau alaturi de ei, departe de pericolele de pe strada. Poate ca nu l-au incitat indeajuns sa se deschida spre lume si spre exterior, care, cred ei, pot fi periculoase. E doar o simpla intrebare…
Buna gestionare a angoaselor
Jocurile video ofera un cadru care permite adolescentului sa experimenteze toate angoasele care il domina. Sa luam, de exemplu, conflictele oedipiene care reapar la aceasta varsta. Adesea, jucatorul care se lupta cu creaturi intunecate in batalii teribile traieste un fel de poveste cu Feti-Frumosi, in care isi pune in scena rivalitatile cu tatal sau. Voi reusi sa fiu mai puternic decat el, voi reusi sa-l intrec, sunt acum un luptator mai puternic decat el?
Povestea din Razboiul stelelor si vocea intunecata a teribilului Darth Vader care-i spune tanarului ce se lupta cu el: „Sunt tatal tau“ nu este departe… Aceasta forma de violenta impotriva creaturilor ce reprezinta la nivel simbolic, in ochii copilului, anumite trasaturi ale parintilor sai este foarte importanta.
De altfel, ea a facut parte mereu din povestile populare si din celelalte istorii care erau povestite copiilor, ea este si motorul a numeroase opere literare sau cinematografice destinate adultilor. Acestea fiind spuse, violenta impotriva personajelor simbolice nu reprezinta decat o parte a violentei caracteristice jocurilor video. Multe invita si la o violenta narcisica, despre care vom mai vorbi.
Sa ramanem pentru moment la diversele forme de angoasa puse in scena si exploatate de catre jucatori. |n anumite jocuri, jucatorul nu infrunta doar angoase oedipiene, unde trebuie sa se impuna in fata unui rival, ci angoase mai arhaice, ale mortii, ale distrugerii. Este suficient pentru asta sa joace rolul fantomelor, strigoilor si al altor morti-vii. Ce experiente de neuitat sa te plimbi prin cimitire si prin lumi de dincolo in decoruri adesea somptuoase, la granita cu misticul!
In fine, si angoasele abandonului pot fi explorate fara pericol, mai ales in jocurile in retea. Cateodata, pentru un jucator, apare tentatia mare de a sta deconectat cat mai putin timp posibil de frica de a nu fi apoi respins, uitat de ceilalti participanti in momentul in care parasesti jocul.
In acelasi timp, din moment ce avatarul – personajul pe care jucatorul l-a ales sa-l reprezinte in joc – si nu el personal ar fi eventual exclus, onoarea ar fi salvata, si durerea mai mica. O excelenta ocazie de a trai prin intermediar situatii dificile si de a imblanzi surse de anxietate importante la aceasta varsta.
De la papusi, la personajele virtuale
Adolescentul jucator redescopera o tehnica pe care o cunoscuse cand era bebelus. In fasa, nu avea de ales decat sa urmeze ritmul impus de mama in relatia lor reciproca: ea hotara cand sa-l ia in brate, cand sa-l alinte si cand nu, cand dorea sa-l plimbe.
Astfel, pentru a scapa de sentimentul apasator ca nimic nu depindea de el, si-a ales o papusa preferata, numita „obiect tranzactional“. Cu aceasta bucata de stofa sau plus, el reproducea situatii impuse de mama sa, dar atribuindu-si siesi rolul activ. De data asta, el determina scenariul operatiunilor.
Exact acelasi lucru se intampla in jocurile video: manipuland personaje pe ecran, adolescentul jucator le impune aventuri si probe care trimit la problemele propriei vieti. O adolescenta care se intreaba daca va fi vreodata capabila sa construiasca un cuplu solid, va juca rolul sotiei model in The Sims: este modul ei de a se familiariza cu fantasmele.
Alt adolescent va juca rolul celui care paraseste, in loc sa-l joace pe cel care este parasit. De la obiectul tranzactional din primele luni, la personajul din joc, exista o continuitate evidenta, la care, e adevarat, se adauga si mizele sexualitatii. Situatiile relationale de baza – intalnirea, despartirea, seductia, pedeapsa – nu mai sunt gestionate cu un substitut matern, ci cu un substitut ce ia forma unui partener sexuat. Cu toate astea, fricile si sperantele pe care aceste situatii le suscita sunt aceleasi.
Credit foto: Guliver/ Getty Images