Sunt antrenati sa fie violenti?
Erfurt, Germania, 26 aprilie 2001. Inarmat cu un pistol Glock de 9 mm si cu o pusca de calibru 12, Robert Steinh¤user, 19 ani, patrunde in Liceul Johann-Gutenberg.
Inainte de a se sinucide, cu o precizie incredibila, el asasineaza 13 profesori, doi elevi si un politist. Cum poate fi explicat gestul sau?
Carente in educatia primita de la parinti, dublata de un inceput de psihoza?
Mijloacele mass-media pun tragedia pe seama unui alt motiv: pasiunea tanarului ucigas pentru jocurile video violente – Return to Castle Wolfenstein sau Silent Scope, jocuri al caror obiectiv principal este sa omoare virtual adversari cu figura umana.
La scurt timp dupa tragedie, autoritatea federala de supraveghere a publicatiilor destinate tinerilor obtine hotararea ca aceste jocuri sa fie interzise tinerilor cu varste sub 18 ani.
O masura care reliefeaza ingrijorarea parintilor in fata violentei mediului mediatic pe care il frecventeaza tinerii.
Asaltati de hemoglobina inca de cand se instaleaza in fata consolelor de joc, adolescentii nostri sunt programati sa omoare?
Un tap ispasitor comod?
Este ceea ce afirma fara ocolisuri David Grossman, psiholog si fost locotenent colonel al armatei americane: „Ne antrenam copiii sa omoare in aceeasi maniera in care armata ii conditioneaza pe soldati sa omoare“, scrie el intr-un pamflet controversat.
In opinia lui, si intr-o perspectiva foarte pavloviana, televizorul ar „asocia suferinta si moartea cu placerea tinerilor de a bea bautura racoritoare preferata, de a manca batonul preferat de ciocolata sau de a mirosi parfumul prietenei/prietenului lor“.
Jocurile video ar definitiva funestul rol de formare, invatandu-i sa tinteasca si sa traga precum fac militarii pe simulatoare. „Tintiti-trageti“ ar deveni un fel de reflex conditionat in situatii de stres.
In niciun moment, psihologul nu se refera la radacinile sociopolitice ale violentei in cazul anumitor tineri si trebuie asteptata penultima pagina a pamfletului sau pentru a gasi o denuntare discreta a propagarii armelor de foc in Statele Unite.
Dupa atentatele din 11 septembrie 2001, mai multe persoane au cerut interzicerea asa-numitului flight simulator, un simulator de zbor pe calculator cu care s-ar fi antrenat soldatii kamikaze inainte de a se inalta spre World Trade Center.
Atentie: este vorba despre un joc si nu de un simulator profesional! Dar oare chiar putem invinovati un joc video, un avion sau o arma de foc pentru nebunia criminala a utilizatorilor lor?
„Bineinteles ca nu!“, raspunde transant Michael Stora, psihanalist, adept fervent al joystick-ului si creator al Observatorului lumilor numerice.
„A acuza jocurile video inseamna a gasi un tap ispasitor comod pentru probleme mult mai complexe. Ele pot servi ca detonator la trecerea spre actul in sine comis de un individ dezechilibrat, insa nu au puterea de a transforma un adolescent normal intr-un ucigas.“
Confuzia intre real si virtual
Parintii copiilor amatori de doom-like (jocuri cu impuscaturi), cum ar fi Quake sau Counter-Strike, marturisesc ca nu ii mai recunosc atunci cand le joaca .
„In fata monitorului, cei doi fii ai mei – in varsta de 12 si 16 ani – zboara creierii adversarilor cu o bucurie care ma ingrijoreaza“, spune C., 43 de ani. „Cand ii aud ca urla «Omoara-l! Omoara-l!», ma trec fiori pe sira spinarii.“
Ceea ce il preocupa pe sociologul media Divina Frau-Meigs, este realismul afisat de catre creatorii de jocuri, fie ca este vorba de imagini difuzate pe monitor sau de gesturi pe care jucatorul trebuie sa le faca.
Pana acum, pentru a elimina un adversar, jucatorul trebuia sa actioneze o maneta sau sa apese pe anumite taste din tastatura. In prezent, el poate flutura o arma spre monitor. „Aceste tehnologii avansate fac din ce in ce mai dificila indepartarea de violenta si sporesc riscul de confuzie intre real si virtual“, estimeaza aceasta.
Un risc pe care psihanalistul Serge Tisseron, autor al mai multor lucrari despre violenta in imagini, il reliefeaza din ce in ce mai mult.
„Demonizarea jocurilor video provine din faptul ca, pentru prima oara in istoria umanitatii, parintii le cumpara copiilor jocuri pe care nu le-au jucat ei insisi. Astfel, ei sunt primii care se lasa pacaliti de realismul imaginilor.
Fiindu-le amintita mereu logica jocului, copiii sunt constienti ca sunt pe punctul de a juca si nu de a omori. Ei fac sa dispara niste omuleti din pixeli, asa cum, parintii lor, la aceeasi varsta, distrugeau soldatei de plumb.“